Placar eletrônico - Parte 1

Nesta atividade, desbravaremos o uso de variáveis ​​para armazenar dados ou os resultados de operações matemáticas.
Iniciaremos a prática criando variáveis e dando nomes únicos e significativos a elas. Iniciaremos o uso das operações matemáticas básicas para adicionar, subtrair, multiplicar e dividir os valores armazenados nas variáveis.

Objetivos:

  • Entenda o que são variáveis, por que e quando usá-las em um programa;
  • Aprenda a criar uma variável;
  • Defina um valor inicial para a variável e altere o valor da variável em um programa micro:bit;
  • Defina nomes significativos para as variáveis criadas;
  • Compreenda que uma variável possui um valor de cada vez;
  • Entenda que quando você atualiza ou altera o valor de uma uma variável, o novo valor substitui o valor anterior.
  • Aprenda a usar os blocos matemáticos básicos para adicionar, subtrair, multiplicar e dividir valores das variáveis.
  • Aplique o conhecimento e as habilidades adquiridos para construir um programa exclusivo que utilize variáveis ​​como parte integrante do programa.

O que são variáveis.

Programas de computador processam informações. Algumas das informações que são inseridas, armazenadas e usadas em um programa de computador têm um valor constante , o que significa que elas não são alteradas durante o curso do programa.  

Um exemplo de constante em matemática é ‘pi‘ porque ‘pi‘ tem um valor que nunca muda.

Na maioria das linguagens de programação, uma variável é uma “caixa”, um contêiner que contém informações que você pode acessar. Você pode abrir a caixa para descobrir o que está dentro ou até colocar outra coisa na caixa. De certa forma, a memória humana e a memória do computador são semelhantes. Confiamos em nossa memória para lembrar de todos os tipos de coisas.

Por exemplo, enquanto estamos assistindo a um jogo de basquete, iremos lembrar a pontuação atual. Agora, na linguagem do computador, essa é realmente uma variável que contém um número como 43 e muda ao longo do tempo à medida que mais cestas são feitas.

Meu sabor favorito de sorvete? Essa é outra variável que possui um valor como flocos. 

As variáveis ​​podem conter números, frações e frases.

O que é uma variável?

 

Quando estamos programando, uma variável tem um nome e contém um valor . Pense em nossa analogia anterior de uma variável como sendo uma caixa. Se você rotulou a caixa como Brinquedos e colocou um cubo mágico dentro dela, em termos de programação, Brinquedos é o nome da variável e cubo mágico é o valor.

Vejamos três tipos de dados diferentes que podem ser armazenados – Números (numbers), Strings e Lógicos (booleans).

Números

Um número é um dos tipos de dados mais simples. Podemos armazenar diferentes tipos de números, números inteiros como 5 ou -3. Para armazenar valores fracionários precisamos usar o formato decimal como 3.14 (usamos . (ponto) ao invés de , (virgula))

Por exemplo, aqui está uma variável em uso makecode (blocos e python):

Vamos analisar o programa abaixo.

Contar é uma variável com um valor 0 ao  iniciar o programa. De acordo com o programa, toda vez que é agitado o micro:bit, a contagem é incrementada em 1. Portanto, se agitar cinco vezes, a variável contar terá o valor 5.

Quando quisermos visualizar o valor armazenado na variável contar pressionaremos o Botão A para mostrar o número armazenado.

Strings

Strings são variáveis ​​usadas para representar texto. As cadeias contêm grupos de caracteres, como uma palavra ou uma frase. Uma maneira fácil de pensar sobre sequências de caracteres na vida real é pensar em como seu cérebro armazena informações. Pense em uma pessoa como uma variável. Um nome é simplesmente um valor que seu cérebro usa para identificar essa pessoa.

Para praticar o uso de strings, pegue um papel e anote o valor para estas quatro variáveis:
Nome:
Animal:
Dia:
Lugar, colocar:

Por exemplo, meus valores para as variáveis são:

Caio“, “pombo“, “domingo” e “parque

Como seria o resultado da frase abaixo com os valores de suas variáveis?

Frase 1:

“<Nome> perseguiu o <Animal> até o <Lugar> no(a) <Dia>”

“<Caio> perseguiu o <pombo> até o <parque> no(a) <domingo>”

Frase 2:

“O <Animal> perseguiu o(a) <Nome> até o(a) <Lugar>!”

“O <pombo> perseguiu o(a) <Caio> até o(a) <parque>!”

Booleanos (lógicos)

Um booleano contém o valor verdadeiro ou falso. Booleanos são valores verdadeiros – eles são um tipo de dados que pode representar um dos dois estados: verdadeiro ou falso. Os booleanos respondem a perguntas de sim ou não e as funções booleanas são usadas para executar testes. Em um videogame, você pode testar se um jogador entrou em um obstáculo ou se sua saúde é igual a cinco.

Você já parou para pensar nas coisas de nossa vida diária que são constantes e outras que são variáveis.

  • Quais informações você observa em seu dia-a-dia que não mudam durante o período de um único dia (constantes)?
  • Quais informações têm valores que mudam durante o decorrer do dia (variáveis)?
  • Quais coisas podem ser respondidas por verdadeiro ou falso? 

Variáveis no mundo desconectado.

Aqui no HacKids Lab nós gostamos de jogar Pedra-Papel-Tesoura, então pensamos em como poderíamos montar uma calculadora para registrar quem ganha mais vezes, eu ou o Caio. Normalmente, nós guardamos em uma variável dentro de nosso cérebro quantas vezes cada um ganha, as vezes anotamos para não esquecer. Porque não usar o micro:bit para registrar estes dados.

caio3_small

Pense no que você quer que seu programa faça, elabore o pseudocódigo.

Escreva um plano detalhado, passo a passo para o seu programa. Quais informações farão parte da entrada, como serão registradas estas entradas, quais os nomes para as variaveis , como serão processada e por fim, como será a saída de seu programa.

O programa a ser criado será usado na próxima partida de Pedra-Papel-Tesoura. Precisaremos armazenar a pontuação do jogador A e jogador B, e também a quantidade de vezes que ocorre o empate.

 

Em resumo, teríamos uma variável para cada uma das situações abaixo:

  • número de vezes que o Jogador A vence;
  • número de vezes que o Jogador B vence;
  • número de vezes que ocorre o empate.

Pseudocódigo

  • Quando iniciar a tela deverá está limpa, sem nenhum tipo de informação;
  • Quando iniciar, as variáveis devem iniciar com 0;
  • Pressione o botão A para registrar uma vitória para o jogador A;
  • Pressione o botão B para registrar uma vitória para o jogador B;
  • Pressione os botões A+B para gravar um empate.

Todas as vezes que:

  • Pressionar o botão A além de registrar uma vitória, mostre a letra A no display para garantir que foi registrado corretamente;
  • Pressionar o botão B além de registrar uma vitória, mostre a letra B no display para garantir que foi registrado corretamente;
  • Pressionar o botão A+B além de registrar um empate, mostre a letra E no display para garantir que foi registrado corretamente;

#borajogar

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