Placar eletrônico - Parte 1
Nesta atividade, desbravaremos o uso de variáveis para armazenar dados ou os resultados de operações matemáticas.
Iniciaremos a prática criando variáveis e dando nomes únicos e significativos a elas. Iniciaremos o uso das operações matemáticas básicas para adicionar, subtrair, multiplicar e dividir os valores armazenados nas variáveis.
Objetivos:
- Entenda o que são variáveis, por que e quando usá-las em um programa;
- Aprenda a criar uma variável;
- Defina um valor inicial para a variável e altere o valor da variável em um programa micro:bit;
- Defina nomes significativos para as variáveis criadas;
- Compreenda que uma variável possui um valor de cada vez;
- Entenda que quando você atualiza ou altera o valor de uma uma variável, o novo valor substitui o valor anterior.
- Aprenda a usar os blocos matemáticos básicos para adicionar, subtrair, multiplicar e dividir valores das variáveis.
- Aplique o conhecimento e as habilidades adquiridos para construir um programa exclusivo que utilize variáveis como parte integrante do programa.
O que são variáveis.
Programas de computador processam informações. Algumas das informações que são inseridas, armazenadas e usadas em um programa de computador têm um valor constante , o que significa que elas não são alteradas durante o curso do programa.
Um exemplo de constante em matemática é ‘pi‘ porque ‘pi‘ tem um valor que nunca muda.
Na maioria das linguagens de programação, uma variável é uma “caixa”, um contêiner que contém informações que você pode acessar. Você pode abrir a caixa para descobrir o que está dentro ou até colocar outra coisa na caixa. De certa forma, a memória humana e a memória do computador são semelhantes. Confiamos em nossa memória para lembrar de todos os tipos de coisas.
Por exemplo, enquanto estamos assistindo a um jogo de basquete, iremos lembrar a pontuação atual. Agora, na linguagem do computador, essa é realmente uma variável que contém um número como 43 e muda ao longo do tempo à medida que mais cestas são feitas.
Meu sabor favorito de sorvete? Essa é outra variável que possui um valor como flocos.
As variáveis podem conter números, frações e frases.
O que é uma variável?
Quando estamos programando, uma variável tem um nome e contém um valor . Pense em nossa analogia anterior de uma variável como sendo uma caixa. Se você rotulou a caixa como Brinquedos e colocou um cubo mágico dentro dela, em termos de programação, Brinquedos é o nome da variável e cubo mágico é o valor.
Vejamos três tipos de dados diferentes que podem ser armazenados – Números (numbers), Strings e Lógicos (booleans).
Números
Um número é um dos tipos de dados mais simples. Podemos armazenar diferentes tipos de números, números inteiros como 5 ou -3. Para armazenar valores fracionários precisamos usar o formato decimal como 3.14 (usamos . (ponto) ao invés de , (virgula))
Por exemplo, aqui está uma variável em uso makecode (blocos e python):
Vamos analisar o programa abaixo.
Contar é uma variável com um valor 0 ao iniciar o programa. De acordo com o programa, toda vez que é agitado o micro:bit, a contagem é incrementada em 1. Portanto, se agitar cinco vezes, a variável contar terá o valor 5.
Quando quisermos visualizar o valor armazenado na variável contar pressionaremos o Botão A para mostrar o número armazenado.
Strings
Strings são variáveis usadas para representar texto. As cadeias contêm grupos de caracteres, como uma palavra ou uma frase. Uma maneira fácil de pensar sobre sequências de caracteres na vida real é pensar em como seu cérebro armazena informações. Pense em uma pessoa como uma variável. Um nome é simplesmente um valor que seu cérebro usa para identificar essa pessoa.
Para praticar o uso de strings, pegue um papel e anote o valor para estas quatro variáveis:
Nome:
Animal:
Dia:
Lugar, colocar:
Por exemplo, meus valores para as variáveis são:
“Caio“, “pombo“, “domingo” e “parque“
Como seria o resultado da frase abaixo com os valores de suas variáveis?
Frase 1:
“<Nome> perseguiu o <Animal> até o <Lugar> no(a) <Dia>”
“<Caio> perseguiu o <pombo> até o <parque> no(a) <domingo>”
Frase 2:
“O <Animal> perseguiu o(a) <Nome> até o(a) <Lugar>!”
“O <pombo> perseguiu o(a) <Caio> até o(a) <parque>!”
Booleanos (lógicos)
Um booleano contém o valor verdadeiro ou falso. Booleanos são valores verdadeiros – eles são um tipo de dados que pode representar um dos dois estados: verdadeiro ou falso. Os booleanos respondem a perguntas de sim ou não e as funções booleanas são usadas para executar testes. Em um videogame, você pode testar se um jogador entrou em um obstáculo ou se sua saúde é igual a cinco.
Você já parou para pensar nas coisas de nossa vida diária que são constantes e outras que são variáveis.
- Quais informações você observa em seu dia-a-dia que não mudam durante o período de um único dia (constantes)?
- Quais informações têm valores que mudam durante o decorrer do dia (variáveis)?
- Quais coisas podem ser respondidas por verdadeiro ou falso?
Variáveis no mundo desconectado.
Aqui no HacKids Lab nós gostamos de jogar Pedra-Papel-Tesoura, então pensamos em como poderíamos montar uma calculadora para registrar quem ganha mais vezes, eu ou o Caio. Normalmente, nós guardamos em uma variável dentro de nosso cérebro quantas vezes cada um ganha, as vezes anotamos para não esquecer. Porque não usar o micro:bit para registrar estes dados.
Pense no que você quer que seu programa faça, elabore o pseudocódigo.
Escreva um plano detalhado, passo a passo para o seu programa. Quais informações farão parte da entrada, como serão registradas estas entradas, quais os nomes para as variaveis , como serão processada e por fim, como será a saída de seu programa.
O programa a ser criado será usado na próxima partida de Pedra-Papel-Tesoura. Precisaremos armazenar a pontuação do jogador A e jogador B, e também a quantidade de vezes que ocorre o empate.
Em resumo, teríamos uma variável para cada uma das situações abaixo:
- número de vezes que o Jogador A vence;
- número de vezes que o Jogador B vence;
- número de vezes que ocorre o empate.
Pseudocódigo
- Quando iniciar a tela deverá está limpa, sem nenhum tipo de informação;
- Quando iniciar, as variáveis devem iniciar com 0;
- Pressione o botão A para registrar uma vitória para o jogador A;
- Pressione o botão B para registrar uma vitória para o jogador B;
- Pressione os botões A+B para gravar um empate.
Todas as vezes que:
- Pressionar o botão A além de registrar uma vitória, mostre a letra A no display para garantir que foi registrado corretamente;
- Pressionar o botão B além de registrar uma vitória, mostre a letra B no display para garantir que foi registrado corretamente;
- Pressionar o botão A+B além de registrar um empate, mostre a letra E no display para garantir que foi registrado corretamente;
#borajogar