Diversão com Operações Lógicas - Parte 4

O pseudocódigo de Pedra-Papel-Tesoura v.2.0

Na lição constante ou variável construímos um contador de pontos para jogos, usando como exemplo de uso o jogo: Pedra-Papel-Tesoura, resolvemos turbinar o contador de pontos, juntando ele ao próprio jogo Pedra-Papel-Tesoura,  já que ele utiliza padrões de decisão que estamos estudando. Você poderá jogar contra o micro:bit, jogar contra um amigo ou amiga, jogar contra outro micro:bit, isso mesmo, depois de você enviar o programa para seu micro:bit você pode jogar contra o simulador, micro:bit físico contra micro:bit virtual.

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Pense no que você quer que seu programa faça, elabore o pseudocódigo.

 

Para este jogo usamos três objetos: Pedra, Papel e Tesoura.

Iremos registrar o pontos marcados pelo Jogador A (você), Jogador B (oponente) e empates.

Ao agitar o micro:bit será escolhido o seu  objeto pelo micro:bit;

Verifique, visualmente, o objeto escolhido por seu adversário;

Se seu objeto for papel e do adversário for pedra marque pontuação para o Jogador A e escreva “A”, senão se seu objeto for pedra e do adversário for tesoura marque pontuação para o jogador A e escreva “A”, senão se seu objeto for tesoura e do adversário for papel marque pontuação para o jogador A e escreva “A”, senão se seu objeto for igual ao do adversário registre o empate escreva “E”, senão marque pontuação para o jogador B e escreva “B”.

Alguns lembretes importantes: 

precisaremos armazenar a sua pontuação (Jogador A), de seu oponentes (Jogador B), e também a quantidade de vezes que ocorre o empate.

Precisaremos também de uma variável para armazenar um número aleatório que corresponda aos objetos: Pedra (1) Papel (2) Tesoura (3).

Pseudocódigo

  • Quando iniciar a tela deverá está limpa, sem nenhum tipo de informação;
  • Quando iniciar, as variáveis devem iniciar com 0;
  • Agite para o micro:bit escolher um número aleatório que será correspondente a um de seus três objetos;
  • Leia o objeto escolhido;
  • Usuário observa o objeto do adversário;
  • SE seu objeto for papel e do adversário for pedra pressione o botão A e mostre “A“; (você ganhou) 
  • SENÃO SE seu objeto for pedra e do adversário for tesoura pressione o botão A e mostre “A;(você ganhou)
  • SENÃO SE seu objeto for tesoura e do adversário for papel pressione o botão A e mostre “A;(você ganhou)
  • SENÃO SE seu objeto for igual ao do adversário pressione A+B e mostra “E“;(empate)
  • SENÃO pressione o botão B e mostre “B” (você perdeu);
  • Para visualizar os resultados o micro:bit deverá ser colocado com o logotipo para cima.

Matemática em toda parte

As vezes aprendemos a programação de jogos e deixamos de observar tudo que está ao redor desta construção de um jogo tão simples como PEDRA | PAPEL | TESOURA. 

Nestas atividades, além do aprendizado de operações lógicas, estamos aprendendo sobre a teoria das probabilidades, que é um ramo importante da matemática com muitas aplicações práticas nas ciências físicas, médicas, biológicas e políticas. 

Além disso, a probabilidade também está presente em atividades como jogos de tabuleiro, esportes, jogos de parque infantil, parque de diversões, festas e desafios. É a matemática em toda parte.
Esta é uma introdução e exploração de jogos simples, que envolvem a probabilidade utilizando os jogos de mão. Iremos a seguir apresentar algumas coisas interessantes que talvez você ainda não tenha parado para pensar quando joga PEDRA | PAPEL | TESOURA.

PROBABILIDADE

Probabilidade… a probabilidade é a chance de que um determinado evento ocorra.

 

Você já parou pensar em questões como:

 

Como é que os jogos funcionam? 

O que fazem esses jogos serem divertidos?

Que papel a probabilidade poderia desempenhar em jogos de um torneio?

 

Dois jogadores disputando PEDRA, PAPEL e TESOURA, quais as chances do parceiro mostrar PEDRA, ou TESOURA…

 

 Se você nunca jogou PEDRA, PAPEL e TESOURA, a pontuação do jogo é a seguinte: a pedra quebra a tesoura, então “pedra” bate “tesoura”; o papel cobre a rocha, por isso, “papel” bate “pedra”; e a tesoura corta o papel, de modo que “tesoura” bate “papel”. Se os parceiros mostram o mesmo símbolo, considera-se um empate. Desenhamos um diagrama para determinar os possíveis resultados do jogo.

Observando a tabela, quantos resultados possíveis tem o jogo? 

3 x 3 = 9

Quantas vezes o Jogador A ganha?

Três vezes, então a probabilidade deste jogador ganhar é 3/9. A mesma coisa ocorre para o Jogador B e para Empates.


Este é um jogo justo ou injusto?

Se ambos os jogadores têm igual
probabilidade de ganhar em qualquer rodada, então ele é considerado um jogo
justo; se eles têm probabilidades desiguais de ganhar, então ele é considerado
injusto. Então, este é um jogo justo. 


Você já imaginou, este mesmo jogo sendo disputado por 3 jogadores?

Passaríamos a ter 27 resultados, ou 3 x 3 x 3 possibilidades. 

Experimente montar a mesma tabela que fizemos para dois jogadores, só que agora com três, será que ainda teríamos o mesmo nível de igualdade?

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