Como escrevemos, a ideia é construir este jogo a partir de outro programa que já fizemos, o Marcador de Pontos. Caso você não se lembre, estamos colocando abaixo o projeto. Caso você já tenha feito o projeto abaixo, você pode ir direto para o makecode, caso não tenha feito ou não tenha salvo ele, você pode abrir e editar no makecode clicando no ícone localizado no canto superior direito.
Criando um novo projeto a partir de outro
O makecode tem um recurso muito legal e útil que permite duplicar um programa que já temos, criando um novo, então podemos fazer todas as modificações que desejarmos. Há duas maneiras de realizar este processo, abaixo dois vídeos demonstrando como fazer…
Conforme descrevemos no pseudocódigo, o resultado será apresentado quando o logotipo do micro:bit estiver para cima, ao invés de ser apresentado quando agitarmos o micro:bit. Esta será nossa primeira modificação.
Precisamos fazeruma nova variável, daremos o nome mão. Quando agitar o micro:bit esta variável receberá um valor aleatório (0, 1 ou 2) que permitirá realizar as comparações lógicas para mostrar Pedra(0), Papel(1) ou Tesoura(2) no display.
Adicione o bloco em agitar ao programa.
Chegou a hora de construir a lógica do jogo.
Adicione o bloco definir mao para 0, dentro do bloco em agitar;
Na categoria Matemática, selecione o bloco escolher aleatório … até … e encaixe-o no bloco definir mao para 0;
Mude o valor para 0 até 2;
Apenas para testar: adicione o bloco mostrar número e dentro dele o bloco da variável mão, sem seguida clique algumas vezes em SHAKE no simulador para observar os valores aleatórios sendo mostrados.
Construindo o bloco em agitar, primeiro, elimine o bloco mostrar número, pois usamos ele apenas para testar o funcionamento do bloco escolher aleatório .. até …
Coloque um bloco SE … ENTÃO … SENÃO abaixo do bloco definir … para …;
Adicione um bloco de comparação =, substituindo o VERDADEIRO do bloco SE … ENTÃO …;
Adicione o bloco da variável MAO no primeiro espaço do bloco de comparação;
Adicione um bloco mostrar ícone dentro do primeiro SE mao = 0 ENTÃO, altere a figura para o quadrado pequeno que representará a PEDRA;
Clique no botão + que fica abaixo da palavra SENÃO, observe que será adicionado mais um SE … ENTÃO …;
Adicione um novo bloco de comparação = dentro do losango que foi adicionado;
Adicione o bloco da variável MAO no primeiro espaço do bloco de comparação;
Neste bloco de comparação = , altere o valor 0 para 1;
Adicione um novo bloco mostrar ícone dentro deste segundo SE mao = 1, altere a figura para o quadrado pequeno que representará a PAPEL;
Dentro do SENÃO adicione um novo bloco mostrar ícone, altere a figura para a TESOURA;
Como existem apenas três possibilidades, não precisamos fazer uma verificação separada para ver se o número aleatório é igual a 2. Usamos o SENÃO para esta operação.
Após finalizado este será o código final do botão em agitar.
Após finalizado, o código completo ficará assim.
Abaixo estamos compartilhando o projeto feito aqui no HacKids Labs para você analisar, estudar e usar a vontade.
Agora é enviar o arquivo para o micro:bit e se divertir jogando PEDRA-PAPEL-TESOURA e registrando as vitórias e empates obtidos.
Gravamos um vídeo com os detalhes deste tópico, um passo-a-passo da codificação.